计算机网络:物理层 物理层概述 服务:在一条链路上传输比特流 核心问题:用模拟信号发送数字比特 带宽 网络链路在单位时间内能够传输的最大数据量 脉冲编码调制 PCM 就是把连续变化的模拟信号,按固定时间间隔取样,再把每个样本值转换成二进制字。 三个步骤: 采样 按固定时间间隔测量模拟信号的幅度。 例如每秒采样 8000 次,就得到 8000 个样本。 量化 把连续的幅度值近似为有限个等级。 例如把声音强弱分成 2026-06-16 study > 计算机网络 #计算机网络
数据结构 搜索二叉树 左子树小于根小于右子树,中序遍历升序有序 平衡二叉树(AVL树) 严格平衡,左子树和右子树高度差不超过1,通过旋转平衡,O(log n) 红黑树 规则: 节点要么是红色要么是黑色 根节点一定是黑色 叶子节点(NIL)一定是黑色 红色节点的子节点一定是黑色的 一个节点到他的每个叶子节点一定经过相同数量的黑色节点 近似平衡,最长路径不超过最短路径的 2 倍,O(log n) B树 平衡 2026-06-03
计算机网络:链路层 链路层概述 所有节点都有链路层协议:主机,交换机,路由器… 链路层协议 以太网协议 点到点协议 4G/5G的链路层协议 WiFi的链路层协议 链路层服务 成帧:将网络层数据报封装成帧 链路接入:解决多个节点共享同一通信链路时,如何协调发送数据的问题。 可靠交付:与传输层类似,使用确认重传,一般用于无线链路 差错检测:比传输层更加复杂的算法,硬件实现 差错纠正 流量控制 差错检测 奇偶校 2026-06-02 study > 计算机网络 #计算机网络
精神之井复盘 绪论 《精神之井》是我为了参加开拓芯,CUSGA 比赛而开发的项目。比赛周期约四个月,且没有明确主题限制,因此我希望借这个机会挑战一次相对完整的中型项目开发。 在此之前,我主要完成的是 Game Jam 类型的小型项目;而中大型项目往往因为开发周期拉长而半途而废。所以这次项目的核心目标,不只是完成一款参赛作品,也是在真实开发过程中检验自己:当项目结构变复杂、代码量上升、系统之间开始互相影响时,我是 2026-05-30 unity #unity
C++面试知识点 C++内存分配 包括:栈,堆,常量区,代码区,全局区 栈:存放函数调用过程中的局部变量,由编译器自动管理,无内存泄漏 堆:存放动态生成的对象,需要程序员手动释放或用智能指针管理 常量区:存不能修改的只读数据,字符串字面量,全局 const 变量 全局区:存全局变量,静态变量static 代码区:代码编译后的机器指令分配的内存空间 new和delete ew 和 delete 必须配对,new[ 2026-05-28 study > C++ #C++ #面试
腾讯魔方游戏客户端一面(挂) 问了什么: C++ 计网 数据结构 项目(一个问题:SpiritWell出Bug最多的一个点) 项目 问题:SpiritWell出Bug最多的一个点 回答:角色技能与角色控制器兼容问题 追问:如何解决的,解决思路是什么 回答:尽量不修改角色控制器中内容,修改角色技能实现使其适配角色控制器,哪怕要修改角色控制器中内容,思路是禁用其中一整个模块并重写,比如法师漂浮,禁用物理系统并重写漂浮逻辑 C+ 2026-05-27 interview #unity #面试 #腾讯
作品集 Spiritual Well - 开拓芯参赛项目 项目类型:2D 平台跳跃 / 多角色解谜 / 团队项目 开发周期:2026 年 1 月 – 2026 年 5 月 开发环境:Unity、C#、2D Controller、Cinemachine、TextMesh Pro 演示视频:Bilibili - Spiritual Well 试玩链接:itch.io - Spiritual Well 项目简介 2026-05-25 #unity
计算机网络:网络层 网络层概述与功能 网络层概述 网络层的核心任务是基于 IP 地址进行寻址,通过路由选择和转发机制,将数据包从源主机跨越多个异构网络传输到目的主机。它为上层提供的是无连接、尽最大努力交付的数据报服务。 网络层功能 路由选择:通过路由算法决定数据包从源端到目的端的最佳传输路径(属于控制平面)。 转发:路由器根据转发表,将到达输入端口的数据包转移到正确的输出端口(属于数据平面)。 ip IP数据报格 2026-05-12 study > 计算机网络 #计算机网络
LudumDareGameJam复盘 绪论 第 59 届 Ludum Dare Game Jam 的主题是“信号”。这次我们选择做一个调酒小游戏,背景设定为老板在月球上远程操控机器人管理酒馆。玩家需要提前把材料、扫把、补货动作排进执行槽,点击运行后,机器人会按照槽位顺序自动执行,玩家不能中途修改队列。 这个设定和主题“信号”主要有两层关联。第一层是玩法层面:玩家需要阅读客人的表达,从客人的话语中理解他们真正想要的饮料,本质上是在解析客 2026-04-24 unity #unity #Ludumdare
《潜抑》游戏开发复盘 绪论 记录游戏《潜抑》开发,我主要负责四个功能,心理稳态数值管理,世界状态与转化控制,对话系统和提示系统。除对话系统外单拎出来都非常简单,重点在于如何将它们串起来。 心理稳态数值管理 需求: 为全局系统提供“应激度/解离度”的统一数据源与变化规则,供对话、世界切换、画面反馈等模块读取与订阅。应激度主要受外部事件的增减,解离度根据应激度按一定规则增减。 如何设计: 用常驻管理器做单一写入入口,单例, 2026-04-12 unity #unity #潜抑